NBA 2K8 – Anteprima

NBA 2K7, sviluppato da Visual Concepts e pubblicato da 2K Sports, è attualmente il miglior simulatore di basket su qualsiasi piattaforma. Si tratta di un titolo virtualmente perfetto, che è riuscito negli anni a conquistare una posizione di assoluto rispetto, sia dal punto di vista qualitativo che dal punto di vista delle vendite, nel settore dei giochi sportivi per console.

L’impresa di migliorare un titolo di questo livello avrebbe spaventato persino il più audace degli sviluppatori, ma non certo i talentuosi Visual Concepts, ormai giunti alla fase finale della realizzazione di NBA 2K8, seguito/aggiornamento ufficiale del capolavoro 2K Sports.

Si tratta di un titolo che nasce circondato da aspettative ai massimi livelli, e che dovrà portare sull’altare della perfezione un titolo quasi privo di difetti, eliminando qualche piccola imprecisione nella meccanica del gameplay, qualche fastidioso bug, e rinfrescando la già perfetta giocabilità. Il primo fattore di novità è la scelta del testimonial: quest’anno, al posto del veterano Shaquille ‘O Neal, è stato scelto il giovane e promettente talento Chris Paul, playmaker dei New Orleans Hornets. La prima importante innovazione riguarda l’intelligenza artificiale alla base del gioco in single player. Adesso è molto più complesso eseguire azioni poco sensate dal punto di vista cestistico, come per esempio cercare lo sfondamento verso canestro sotto stretta marcatura o subendo un blocco di uno o due lunghi.

In NBA 2K8 è molto più rischioso lavorare in dribbling, eseguire giocate troppo “leggere”, e lanciarsi troppo spesso a canestro: l’intelligenza artificiale non perdonerà alcuna distrazione tentando anche di “prendersi la carica” e di neutralizzare attacchi incautamente audaci. Inoltre, le squadre controllate dalla CPU cercheranno di mettere in difficoltà i giocatori controllati dall’utente in base alle loro specifiche caratteristiche. Tiratori come Nash e Nowitzki saranno costantemente marcati in raddoppio, mentre saltatori e funamboli come Wade, Iverson e McGrady saranno portati sistematicamente il più lontano possibile dal canestro.

Se già nel predecessore NBA 2K7 era possibile nutrire qualche sospetto su alcune manovre dell’AI, come per esempio il predominio della CPU nei rimbalzi in attacco e nei passaggi intercettati, in NBA 2K8 si ha la sensazione che la sfida in single player possa raggiungere livelli molto più elevati anche senza sotterfugi più o meno palesi. Un altro importante problema che affliggeva la versione 2K7 era l’eccessiva percentuale di errori commessi al tiro dai alcuni infallibili realizzatori: non era raro vedere cecchini come Nash o Nowitzki sbagliare tiri in sospensione senza alcuna marcatura, cosa piuttosto rara nella realtà.

In NBA 2K8, invece, alcuni giocatori potranno conseguire medie di tiro molto più simile alla realtà, “forzando” in qualche modo il modello matematico su cui si basano le percentuali realizzative del gioco. Ciò non avviene esclusivamente per quanto riguarda il tiro, ma anche per la capacità di segnare nel traffico, di eseguire un tiro dopo una serie di dribbling e di andare a canestro anche in situazioni di marcatura serrata, rendendo il gioco molto più aderente al talento delle principali stelle della realtà cestistica americana.

Un’altro importante cambiamento riguarda la semplificazione delle Isomotion, ovvero le mosse speciali che è possibile eseguire attraverso la combinazione dello stick analogico sinistro e del corrispondente tasto dorsale. Si tratta di una modifica che non lascerà disorientati gli esperti di questo tipo di azione, ma che dopo un piccolo periodo di adattamento troverà concordi sia i principianti che i veterani del capolavoro 2K Sports. Così come avviene nel concorrente NBA Live 08, anche nell’ultima fatica dei Visual Concepts sono presenti le cosiddette Hot Zones, o “zone calde”, vale a dire tutti i punti in cui i tiratori saranno più letali nell’insaccare il pallone all’interno dell’anello.

A differenza del titolo della EA Sports, che sovrappone un reticolo colorato sul campo, in NBA 2K8 le Hot Zone vengono indicate mediante cinque lineette poste al di sotto del giocatore in controllo, la cui presenza indicherà la maggiore confidenza del tiratore con la zona del campo in cui sta transitando. Così facendo, sarà possibile individuare immediatamente i punti in cui azzardare un tiro forzato o “ignorante”, e quelli in cui cedere palla a un tiratore più specializzato. Queste linee possono essere di tre colori diversi (blu, giallo e rosso), che indicheranno la sequenza di tiri vincenti scoccate dal giocatore nell’attuale frangente di gioco. Un tiratore in sequenza “rossa” aumenterà sensibilmente la percentuale di segnare il prossimo tiro scoccato, risultando ancora più micidiale nell’economia del match.

È stato anche aggiunto un nuovo parametro alle statistiche dei giocatori, che indica la freddezza nei momenti chiave della partita, vale a dire la parte finale dell’ultimo quarto di gioco. Anche l’azione sotto canestro ha beneficiato di un profondo restyling, con l’aggiunta di numerosi movimenti sia in possesso di palla che di tiro. Infine, sono state aggiunte alcune novità anche per quanto riguarda il gioco in difesa. È adesso possibile utilizzare la nuova funzionalità “Lock on D”, che consente a un difensore di trovarsi sempre davanti all’avversario, impedendo che questi scappi via alla prima finta.

Il sistema funziona in maniera piuttosto intuitiva: posizionandosi davanti all’avversario, apparirà un indicatore simile a un bersaglio. A questo punto, per attivare la modalità “Lock on D” sarà sufficiente tenere premuto il grilletto di sinistra: il difensore seguirà l’attaccante in tutti i suoi movimenti sfruttando anche l’ausilio della CPU. L’intento di questa funzionalità non consiste nel rendere infallibile una marcatura approssimativa, ma di fungere da guida per agevolare il difensore nella sua azione di contenimento.

Passiamo al settore cosmetico. Le animazioni hanno subito una serie di modifiche, principalmente in direzione di un aumento generale del realismo: adesso è impossibile eseguire movimenti irreali (come per esempio alcune transizioni fra Isomoves) senza pagare il pegno di qualche momento di pausa, necessario per giustificare lo spostamento dei piedi e l’inerzia derivante dal peso del giocatore. Si tratta di una funzionalità interessante, ma che ha alterato il fluidissimo sistema d’animazione che era possibile apprezzare in NBA 2K7: alcune transizioni avvengono con evidenti scatti e senza la giusta continuità che è lecito aspettarsi da uno di sistemi meglio riusciti di sempre. Probabilmente si tratta di un problema che sarà risolto da qui all’uscita del gioco, prevista per Ottobre: sarebbe davvero un peccato perdere una delle caratteristiche principali del gioco nel nome di un realismo che solo pochi appassionati ed esperti del basket potranno comprendere ed apprezzare appieno.

Graficamente parlando, NBA 2K8 migliora ulteriormente un comparto cosmetico già ai massimi livelli, rifinendo l’illuminazione delle arene di gioco e inserendo un pubblico meglio realizzato e più credibile rispetto all’episodio precedente. Anche i giocatori sono realizzati in maniera più fedele e slanciata, aggiungendo un tocco di credibilità in più a un comparto estetico già prossimo alla perfezione.